Cultura maker:

mão na massa no Fab Lab

Heloisa Neves, Criadora



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O PROJETO

PROJETOS MAKER REALIZADOS NO FABLAB UNISINOS

09 de Janeiro de 2019 0 0
INTRODUÇÃO

Eu sou Eduardo Blando, doutor em Física e Eng. de Materiais. Trabalhei em diversas áreas de pesquisas e ainda hoje leciono no ensino superior. Recentemente, aceitei o convite para participar da implantação de um projeto inovador: construir um espaço Maker voltado para educação e empreendedorismo no ambiente escolar, do ensino fundamental ao médio.

O objetivo deste projeto é colocar em prática alguns dos tutoriais e das ideias disponibilizadas no curso "Cultura maker: mão na massa no FabLab", criado por Heloísa Neves.

Os objetivos específicos foram construir o projeto do robô (disponibilizado no curso) e realizar uma impressão 3D utilizando um projeto próprio desenvolvido no software Blender.

Uma das metas é estimular nos docentes a criação de projetos vinculados ao espaço Maker que será disponibilizado na escola visando empreender um processo ensino-aprendizagem voltado para a inovação, principalmente usando tecnologia digital.

METODOLOGIA

O projeto foi executado no FabLab da Unisinos em Porto Alegre.

O projeto de construção do robô foi realizado de acordo com o tutorial apresentado no curso, usando os modelos que foram disponibilizados. O equipamento utilizado para o corte do modelo 2D foi uma cortadora laser de CO2 com mesa útil de trabalho de 1000x800mm, potência do laser variável entre 80W/100W/130W e refrigeração a água.

O software usado para tratamento do arquivo do modelo em 2D é nativo da máquina. O tempo de corte realizado pela máquina levou cerca de 5 minutos.

Já o modelo gerado para impressão 3D necessitou do uso dos softwares Inkscape, Gimp e Blender (todos abertos e gratuitos) trabalhando em uma plataforma Ubuntu 18.04 Linux.

O logotipo da escola foi trabalhado a partir de um arquivo .JPG e, após retoques e correções no Gimp, foi importado para o Inkscape. No Inkscape foi possível produzir uma imagem vetorial do logotipo por meio da opção de "rasterizar bitmap". Após este processo, o arquivo foi salvo como um figura .SVG (vetorial).

De posse do arquivo .SVG é possível fazer sua leitura a partir do Blender, que permite a criaçao de modelos 3D. Diversos passos são necessários para que seja possível produzir um modelo 3D do logotipo, podendo ser resumidos a:

1) Importação de extensão para impressão 3D do Blender que permite diversas correções no arquivo para proporcionar menos erros (mesh, zero edges, entre outros) ao imprimir o projeto.

2) Diversas alterações no modelo através de trabalho no eixo Z.

3) Diversos ajustes de posicionamento e espessura de acordo com a impressora usada.

O robô associado ao símbolo do colégio foi obtido em repositórios gratuitos de modelos 3D e alterado por meio do Blender.

A impressão 3D foi realizada em uma impressora Cliever CL1, usando PLA. O resultado é apresentado em uma das figuras.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

Os objetivos foram alcançados, tanto para a impressão 3D quanto para o robô feito a partir da corte laser. Os próximos projetos exigem uma maior habilidade no uso dos softwares, bem como um entendimento maior quanto as possíveis correções que modelos 3D exigem para uma impressão 3D com sucesso.

AGRADECIMENTOS

Os professores e equipe técnica envolvidas com este trabalho agradecem a colaboração e auxílio disponibilizado pela equipe do FabLab da Unisinos.


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